著录项信息
| 专利名称 | 一种游戏接入方法、游戏处理方法及服务器、终端、系统 |
| 申请号 | CN201310263675.0 | 申请日期 | 2013-06-27 |
| 法律状态 | 授权 | 申报国家 | 中国 |
| 公开/公告日 | 2013-11-13 | 公开/公告号 | CN103391283A |
| 优先权 | 暂无 | 优先权号 | 暂无 |
| 主分类号 | H04L29/06 | IPC分类号 | H;0;4;L;2;9;/;0;6查看分类表>
|
| 申请人 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 申请人地址 | 广东省深圳市福田区振兴路赛格科技园2栋东403室
变更
专利地址、主体等相关变化,请及时变更,防止失效 |
| 权利人 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 当前权利人 | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
| 发明人 | 闫敏;原俊;范勇;张俊;陈思权;朱江浩;郭怡萍;张忻 |
| 代理机构 | 广州三环专利代理有限公司 | 代理人 | 郝传鑫;熊永强 |
摘要
本发明实施例公开了一种游戏接入方法、游戏处理方法及服务器、终端、系统,其中的游戏接入方法包括:建立终端生成创建请求发送给游戏服务器;所述游戏服务器建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏,并为所述建立终端生成游戏信息发送给管理服务器;所述管理服务器在接收到加入终端的加入请求后,若检测到所述加入请求中携带的加入终端用户标识与为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则将为所述建立终端生成的所述游戏信息发送给所述加入终端;所述加入终端根据接收到的游戏信息中的游戏地址接入游戏。采用本发明,可根据用户标识智能化、自动化、快速地接入到与该用户标识关联的其他用户标识对应用户创建的游戏中。
1.一种游戏接入方法,其特征在于,包括:
建立终端生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述建立终端的用户标识和游戏关联信息;
所述游戏服务器建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏,并为所述建立终端生成游戏信息发送给管理服务器,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址;
所述管理服务器在接收到加入终端的加入请求后,基于所述加入请求中携带的加入终端用户标识的关系链进行关联检测,若检测到所述加入请求中携带的加入终端用户标识与为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则将为所述建立终端生成的所述游戏信息发送给所述加入终端,其中,所述的相关联指两个用户标识之间在游戏应用中为好友关系,或者在用户标识对应的第三方应用中为好友关系;
所述加入终端根据接收到的游戏信息中的游戏地址接入游戏。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述建立终端生成创建请求发送给游戏服务器之前,包括:
所述建立终端向所述管理服务器发起初始创建请求,所述初始创建请求中携带游戏标识;
所述管理服务器根据所述初始创建请求生成与所述游戏标识所指示的游戏关联的游戏关联信息,所述游戏关联信息包括游戏标识及游戏地址;
所述管理服务器将所述游戏关联信息发送给所述建立终端。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述管理服务器在接收到加入终端的加入请求后,若检测到所述加入请求中携带的加入终端用户标识与为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则将为所述建立终端生成的所述游戏信息发送给所述加入终端,包括:
所述管理服务器在接收到加入终端的加入请求后,获取与所述加入请求中加入终端用户标识相关联的关联用户标识集合;
所述管理服务器检测所述为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识是否被记录在所述关联用户标识集合中;
若是,所述管理服务器生成包括所述为所述建立终端生成的游戏信息的通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述管理服务器生成包括所述为所述建立终端生成的游戏信息的通知消息,包括:
当所述为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识被记录在所述关联用户标识集合中时,所述管理服务器获取所述为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识指示的建立终端当前所处的位置信息,并获取所述加入终端当前所处的位置信息;
根据获取的所述建立终端当前所处的位置信息与所述加入终端当前所处的位置信息,所述管理服务器计算所述建立终端到所述加入终端之间的距离;
所述管理服务器若计算得到的距离在预设的距离范围阈值之内,则生成包括所述为所述建立终端生成的游戏信息的通知消息。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述管理服务器生成的包括所述为所述建立终端生成的游戏信息的通知消息携带一聚会列表消息,该聚会列表消息用于记录一个或者多个用户标识被记录在所述关联用户标识集合中的游戏信息。
6.如权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述加入终端根据接收到的游戏信息中的游戏地址接入游戏,包括:
所述加入终端在检测到从所述通知消息中选取所述为所述建立终端生成的游戏信息的操作时,生成包括所述为所述建立终端生成的游戏信息中的游戏地址的游戏接入请求;
所述加入终端将所述游戏接入请求发送给所述游戏服务器;
所述游戏服务器按照所述游戏接入请求中的游戏地址,将所述加入终端接入到该游戏地址所指示的游戏中。
7.一种游戏处理方法,其特征在于,包括:
管理服务器接收加入终端的加入请求时,基于所述加入请求中携带的加入终端用户标识的关系链进行关联检测,获取与所述加入请求中加入终端用户标识相关联的关联用户标识集合,其中,所述的相关联指两个用户标识之间在游戏应用中为好友关系,或者在用户标识对应的第三方应用中为好友关系;
所述管理服务器在本端存储的游戏信息数据库中,检测获取其中的用户标识被记录在所述关联用户标识集合中的游戏信息;
所述管理服务器根据检测获取的游戏信息生成通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端;
其中,所述游戏信息是:与所述管理服务器相连的游戏服务器在根据一个或者多个建立终端的创建请求,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏后,生成并发送给所述管理服务器的。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述管理服务器根据检测获取的游戏信息生成通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端,包括:
所述管理服务器根据检测获取的游戏信息,获取其中的每一个游戏信息中的用户标识所指示的终端当前所处的位置信息,并获取所述加入终端当前所处的位置信息;
所述管理服务器根据所述加入终端当前所处的位置信息,提取与所述加入终端的距离在预设的距离范围阈值之内的终端的游戏信息;
所述管理服务器生成包括提取的游戏信息的通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端。
9.一种游戏处理方法,其特征在于,包括:
游戏服务器在接收到建立终端发送的创建请求时,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏;
所述游戏服务器为所述建立终端生成游戏信息,并将游戏信息发送给管理服务器,使所述管理服务器在接收到加入终端的加入请求后,基于所述加入请求中携带的加入终端用户标识的关系链进行关联检测,若检测到所述加入请求中携带的加入终端用户标识与为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则将为所述建立终端生成的所述游戏信息发送给所述加入终端以使所述加入终端接入游戏,其中,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址,其中,所述的相关联指两个用户标识之间在游戏应用中为好友关系,或者在用户标识对应的第三方应用中为好友关系。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,还包括:
所述游戏服务器在接收到加入终端发送的游戏接入请求时,将所述加入终端接入到所述游戏接入请求中携带的游戏地址所指示的游戏中。
11.一种游戏接入方法,其特征在于,包括:
在检测到游戏创建操作时,终端生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述终端的用户标识和游戏关联信息;
所述终端接入到所述游戏服务器根据所述创建请求建立的游戏中;
在检测到游戏接入操作时,终端向管理服务器发送加入请求,所述加入请求包括所述终端用户标识,以使所述管理服务器基于所述加入请求中携带的终端用户标识的关系链进行关联检测,若检测到所述加入请求中携带的终端用户标识与为建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则生成包括游戏信息的通知消息返回给所述终端,其中,所述的相关联指两个用户标识之间在游戏应用中为好友关系,或者在用户标识对应的第三方应用中为好友关系;
所述终端根据所述管理服务器响应所述加入请求返回的包括游戏信息的通知消息时,根据所述通知消息中的游戏信息向游戏服务器发送接入请求以接入对应的游戏。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述终端根据所述管理服务器响应所述加入请求返回的包括游戏信息的通知消息时,根据所述通知消息中的游戏信息向游戏服务器发送接入请求以接入对应的游戏,包括:
所述终端接收所述管理服务器根据所述加入请求中的终端用户标识返回的包括游戏信息的通知消息;
所述终端向用户显示所述通知消息中的一个或者多个游戏信息;
所述终端根据用户在所述一个或者多个游戏信息中选择的游戏信息,向游戏服务器发送包括选择的游戏信息的接入请求以接入对应的游戏。
13.一种用于游戏处理的管理服务器,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收加入终端的加入请求时,基于所述加入请求中携带的加入终端用户标识的关系链进行关联检测,获取与所述加入请求中加入终端用户标识相关联的关联用户标识集合,其中,所述的相关联指两个用户标识之间在游戏应用中为好友关系,或者在用户标识对应的第三方应用中为好友关系;
检测模块,用于在本端存储的游戏信息数据库中,检测获取其中的用户标识被记录在所述关联用户标识集合中的游戏信息;
通知消息发送模块,用于根据检测获取的游戏信息生成通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端;
其中,所述游戏信息是:与所述管理服务器相连的游戏服务器在根据一个或者多个建立终端的创建请求,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏后,生成并发送给所述管理服务器的。
14.如权利要求13所述的管理服务器,其特征在于,所述通知消息发送模块包括:
获取单元,用于根据检测获取的游戏信息,获取其中的每一个游戏信息中的用户标识所指示的终端当前所处的位置信息,并获取所述加入终端当前所处的位置信息;
提取单元,用于根据所述加入终端当前所处的位置信息,提取与所述加入终端的距离在预设的距离范围阈值之内的终端的游戏信息;
发送单元,用于生成包括提取的游戏信息的通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端。
15.一种用于游戏处理的游戏服务器,其特征在于,包括:
建立模块,用于在接收到建立终端发送的创建请求时,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏;
发送模块,用于为所述建立终端生成游戏信息,并将游戏信息发送给管理服务器,使所述管理服务器在接收到加入终端的加入请求后,基于所述加入请求中携带的加入终端用户标识的关系链进行关联检测,若检测到所述加入请求中携带的加入终端用户标识与为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则将为所述建立终端生成的所述游戏信息发送给所述加入终端以使所述加入终端接入游戏,其中,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址,其中,所述的相关联指两个用户标识之间在游戏应用中为好友关系,或者在用户标识对应的第三方应用中为好友关系。
16.如权利要求15所述的游戏服务器,其特征在于,还包括:
接入模块,用于在接收到加入终端发送的游戏接入请求时,将所述加入终端接入到所述游戏接入请求中携带的游戏地址所指示的游戏中。
17.一种用于接入游戏的终端,其特征在于,包括:
生成模块,用于在检测到游戏创建操作时,生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述终端的用户标识和游戏关联信息;
第一接入模块,用于接入到所述游戏服务器根据所述创建请求建立的游戏中;
请求模块,用于在检测到游戏接入操作时,终端向管理服务器发送加入请求,所述加入请求包括所述终端用户标识,以使所述管理服务器基于所述加入请求中携带的终端用户标识的关系链进行关联检测,若检测到所述加入请求中携带的终端用户标识与为建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则生成包括游戏信息的通知消息返回给所述终端,其中,所述的相关联指两个用户标识之间在游戏应用中为好友关系,或者在用户标识对应的第三方应用中为好友关系;
第二接入模块,用于根据所述管理服务器响应所述加入请求返回的包括游戏信息的通知消息时,根据所述通知消息中的游戏信息向游戏服务器发送接入请求以接入对应的游戏。
18.如权利要求17所述的终端,其特征在于,所述第二接入模块包括:
接收单元,用于接收所述管理服务器根据所述加入请求中的终端用户标识返回的包括游戏信息的通知消息;
显示单元,用于向用户显示所述通知消息中的一个或者多个游戏信息;
接入单元,用于根据用户在所述一个或者多个游戏信息中选择的游戏信息,向游戏服务器发送包括选择的游戏信息的接入请求以接入对应的游戏。
19.一种接入游戏的系统,其特征在于,包括:建立终端、加入终端,管理服务器、游戏服务器,
所述建立终端,用于生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述建立终端的用户标识和游戏关联信息;
所述游戏服务器,用于建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏,并为所述建立终端生成游戏信息发送给所述管理服务器,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址;
所述管理服务器,用于在接收到加入终端的加入请求后,基于所述加入请求中携带的加入终端用户标识的关系链进行关联检测,若检测到所述加入请求中携带的加入终端用户标识与为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则将为所述建立终端生成的所述游戏信息发送给所述加入终端,其中,所述的相关联指两个用户标识之间在游戏应用中为好友关系,或者在用户标识对应的第三方应用中为好友关系;
所述加入终端,用于根据接收到的游戏信息中的游戏地址接入游戏。
20.如权利要求19所述的系统,其特征在于,
所述建立终端用于生成创建请求发送给游戏服务器时,用于向所述管理服务器发起初始创建请求,所述初始创建请求中携带游戏标识;
所述管理服务器,还用于根据所述初始创建请求生成与所述游戏标识所指示的游戏关联的游戏关联信息,并将所述游戏关联信息发送给所述建立终端,所述游戏关联信息包括游戏标识及游戏地址。
21.如权利要求19所述的系统,其特征在于,
所述管理服务器,用于在接收到所述加入终端的加入请求后,获取与所述加入请求中加入终端用户标识相关联的关联用户标识集合;检测所述为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识是否被记录在所述关联用户标识集合中;若是,生成包括所述为所述建立终端生成的游戏信息的通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端。
22.如权利要求21所述的系统,其特征在于,
所述管理服务器用于生成包括所述为所述建立终端生成的游戏信息的通知消息时,用于当所述为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识被记录在所述关联用户标识集合中时,获取所述为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识指示的建立终端当前所处的位置信息,并获取所述加入终端当前所处的位置信息;根据获取的所述建立终端当前所处的位置信息与所述加入终端当前所处的位置信息,计算所述建立终端到所述加入终端之间的距离;若计算得到的距离在预设的距离范围阈值之内,则生成包括所述为所述建立终端生成的游戏信息的通知消息。
23.如权利要求22所述的系统,其特征在于,
所述加入终端在用于根据接收到的游戏信息中的游戏地址接入游戏时,用于在检测到从所述通知消息中选取所述为所述建立终端生成的游戏信息的操作时,生成包括所述为所述建立终端生成的游戏信息中的游戏地址的游戏接入请求;将所述游戏接入请求发送给所述游戏服务器;
所述游戏服务器,用于按照所述游戏接入请求中的游戏地址,将所述加入终端接入到该游戏地址所指示的游戏中。
一种游戏接入方法、游戏处理方法及服务器、终端、系统\n技术领域\n[0001] 本发明涉及游戏应用领域,尤其涉及一种游戏接入方法、游戏处理方法及服务器、终端、系统。\n背景技术\n[0002] 随着电子技术的发展,人们可以在各类智能设备(如电脑、手持设备等)实现各种各样的虚拟的电子游戏,这些电子游戏不仅为用户提供安全、方便以及快捷的休闲娱乐方式,也在一定程度上起到了缓解压力、放松心情甚至达到益智的效果。\n[0003] 目前的各类网络游戏提供商一般通过提供一个大的游戏平台即游戏大厅的方式,撮合各式各样的有相同游戏爱好的用户到一起游戏。例如对于纸牌类游戏,可以通过提供诸如“房间号”、“桌子号”等方式将多个用户集中在一起玩游戏。\n[0004] 在现有技术中,若多个好友之间进行网络游戏时,一般需要好友之间通过当面、或者电话、或者即时通讯应用的方式约好,然后由一用户创建游戏,由游戏服务器分配资源并提供对应的“房间号”“桌子号”,其他用户加入到同一个“房间号”、“桌子号”中以进行游戏。\n这种方式需要用户进行额外的邀约操作,极为不便,且耗费较多的用户时间。\n发明内容\n[0005] 本发明实施例所要解决的技术问题在于,提供一种游戏接入方法、游戏处理方法及服务器、终端、系统,可根据请求接入游戏的用户标识智能化、自动化、快速地接入到与该用户标识关联的其他用户标识对应用户创建的游戏中。\n[0006] 一方面,本发明实施例提供了一种游戏接入方法,包括:\n[0007] 建立终端生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述建立终端的用户标识和游戏关联信息;\n[0008] 所述游戏服务器建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏,并为所述建立终端生成游戏信息发送给管理服务器,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址;\n[0009] 所述管理服务器在接收到加入终端的加入请求后,若检测到所述加入请求中携带的加入终端用户标识与为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则将为所述建立终端生成的所述游戏信息发送给所述加入终端;\n[0010] 所述加入终端根据接收到的游戏信息中的游戏地址接入游戏。\n[0011] 另一方面,本发明实施例还提供了一种游戏处理方法,包括:\n[0012] 管理服务器接收加入终端的加入请求时,获取与所述加入请求中加入终端用户标识相关联的关联用户标识集合;\n[0013] 所述管理服务器在本端存储的游戏信息数据库中,检测获取其中的用户标识被记录在所述关联用户标识集合中的游戏信息;\n[0014] 所述管理服务器根据检测获取的游戏信息生成通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端;\n[0015] 其中,所述游戏信息是:与所述管理服务器相连的游戏服务器在根据一个或者多个建立终端的创建请求,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏后,生成并发送给所述管理服务器的。\n[0016] 再一方面,本发明实施例还提供了另一种游戏处理方法,包括:\n[0017] 游戏服务器在接收到建立终端发送的创建请求时,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏;\n[0018] 所述游戏服务器为所述建立终端生成游戏信息,并将游戏信息发送给管理服务器,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址。\n[0019] 又一方面,本发明实时了还提供了另一种游戏接入方法,包括:\n[0020] 在检测到游戏创建操作时,终端生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述终端的用户标识和游戏关联信息;\n[0021] 所述终端接入到所述游戏服务器根据所述创建请求建立的游戏中;\n[0022] 在检测到游戏接入操作时,终端向管理服务器发送加入请求,所述加入请求包括所述终端用户标识;\n[0023] 所述终端根据所述管理服务器响应所述加入请求返回的包括游戏信息的通知消息时,根据所述通知消息中的游戏信息向游戏服务器发送接入请求以接入对应的游戏。\n[0024] 相应地,本发明实施例提供了一种用于游戏处理的管理服务器,包括:\n[0025] 接收模块,用于接收加入终端的加入请求时,获取与所述加入请求中加入终端用户标识相关联的关联用户标识集合;\n[0026] 检测模块,用于在本端存储的游戏信息数据库中,检测获取其中的用户标识被记录在所述关联用户标识集合中的游戏信息;\n[0027] 通知消息发送模块,用于根据检测获取的游戏信息生成通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端;\n[0028] 其中,所述游戏信息是:与所述管理服务器相连的游戏服务器在根据一个或者多个建立终端的创建请求,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏后,生成并发送给所述管理服务器的。\n[0029] 相应地,本发明实施例还提供了一种用于游戏处理的游戏服务器,包括:\n[0030] 建立模块,用于在接收到建立终端发送的创建请求时,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏;\n[0031] 发送模块,用于为所述建立终端生成游戏信息,并将游戏信息发送给管理服务器,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址。\n[0032] 相应地,本发明实施例还提供了一种用于接入游戏的终端,包括:\n[0033] 生成模块,用于在检测到游戏创建操作时,生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述终端的用户标识和游戏关联信息;\n[0034] 第一接入模块,用于接入到所述游戏服务器根据所述创建请求建立的游戏中;\n[0035] 请求模块,用于在检测到游戏接入操作时,终端向管理服务器发送加入请求,所述加入请求包括所述终端用户标识;\n[0036] 第二接入模块,用于根据所述管理服务器响应所述加入请求返回的包括游戏信息的通知消息时,根据所述通知消息中的游戏信息向游戏服务器发送接入请求以接入对应的游戏。\n[0037] 相应地,本发明实施例还提供了一种接入游戏的系统,包括:建立终端、加入终端,管理服务器、游戏服务器,\n[0038] 所述建立终端,用于生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述建立终端的用户标识和游戏关联信息;\n[0039] 所述游戏服务器,用于建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏,并为所述建立终端生成游戏信息发送给所述管理服务器,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址;\n[0040] 所述管理服务器,用于在接收到加入终端的加入请求后,若检测到所述加入请求中携带的加入终端用户标识与为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则将为所述建立终端生成的所述游戏信息发送给所述加入终端;\n[0041] 所述加入终端,用于根据接收到的游戏信息中的游戏地址接入游戏。\n[0042] 相应地,本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有程序,所述程序在执行时包括上述的游戏接入方;或者上述的游戏处理方法;或者上述的另一种游戏处理方法;或者上述的另一种游戏接入方法。\n[0043] 本发明实施例能够根据用户标识之间的关联关系,使得某一用户需要加入游戏时,能够接入到好友等具有关联关系的用户建立的游戏中,使得用户可以随时查看并快速接入到具有关联关系的用户建立的游戏中,不需要事先联系发出邀请,满足了用户关于加入关联好友的游戏的智能化、自动化需求,节约用户时间。\n附图说明\n[0044] 为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。\n[0045] 图1是本发明实施例提供了一种游戏接入方法的流程示意图;\n[0046] 图2是本发明实施例的另一种游戏加入方法的流程示意图;\n[0047] 图3是本发明实施例的其中一种管理服务器发送游戏信息的方法的流程示意图;\n[0048] 图4是本发明实施例的一种加入终端加入到游戏的实现方法的流程示意图;\n[0049] 图5是本发明实施例的一种游戏处理方法的流程示意图;\n[0050] 图6是本发明实施例的另一种游戏处理方法的流程示意图;\n[0051] 图7是本发明实施例的其中一种接入游戏的系统的结构示意图;\n[0052] 图8是本发明实施例的一种用于游戏处理的管理服务器的结构示意图;\n[0053] 图9是本发明实施例的一种用于游戏处理的游戏服务器的结构示意图;\n[0054] 图10是本发明实施例的一种用于接入游戏的终端的结构示意图。\n具体实施方式\n[0055] 下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。\n[0056] 请参见图1,是本发明实施例提供了一种游戏接入方法的流程示意图,本发明实施例的所述方法可应用在平板电脑、手机、电子阅读器、遥控器器、个人电脑PC、笔记本电脑、车载设备、网络电视、可穿戴设备等具有网络功能的智能设备中,具体的,所述方法包括:\n[0057] S101:建立终端生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述建立终端的用户标识和游戏关联信息。\n[0058] 该建立终端可以为上述提到的平板电脑、手机、电子阅读器、遥控器器、个人电脑PC、笔记本电脑、车载设备、网络电视、可穿戴设备等具有网络功能的智能设备。用户在需要进行游戏时,可以通过游戏账号或者其他第三方账号(用户标识)登录到游戏大厅,然后,用户可以通过用户账号直接加入游戏,也可以发起创建请求创建一个新的游戏。\n[0059] 所述的游戏关联信息包括用户创建的游戏的信息,具体可以包括:游戏ID,游戏地址等信息,游戏ID是指用户当前需要创建的是哪一种游戏,游戏ID可以为纸牌类游戏ID、体育类游戏ID、生活模拟类游戏ID等;而游戏地址具体可以为“房间号”、“桌子号”等可以唯一标识该创建用户在所述游戏ID对应游戏服务器下的位置的信息。\n[0060] 所述游戏关联信息可以是由用户直接输入相关游戏ID和游戏地址信息,也可以是由用户在游戏大厅应用提供的界面中选择的游戏ID和游戏地址信息。建立终端根据用户的输入或者选择,生成创建请求发送给对应的游戏服务器。\n[0061] S102:所述游戏服务器建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏,并为所述建立终端生成游戏信息发送给管理服务器,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址;\n[0062] 所述游戏服务器根据所述建立终端的用户标识和游戏关联信息,根据“房间号”、“桌子号”等游戏地址,采用现有技术分配软硬件资源,建立相应的游戏,以便于所述建立终端和其他的一些加入终端能够加到对应的游戏中。\n[0063] 游戏服务器可以为一个单一的服务器,即仅实现纸牌类游戏或者体育类游戏等,也可以为一个综合性的服务器用于实现多种类型的游戏。\n[0064] 所述管理服务器可以为用于管理用户账号(用户标识)、记录用户状态、完成游戏用户召集、维护用户之间聚会游戏时的游戏数据以及其他相关游戏数据的服务器,例如游戏大厅服务器。所述游戏服务器在成功建立对应的游戏后,将所述建立终端的用户标识和游戏地址发送给管理服务器,以便于管理服务器对该建立终端建立的游戏进行相应的管理。\n[0065] S103:所述管理服务器在接收到加入终端的加入请求后,若检测到所述加入请求中携带的加入终端用户标识与为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则将为所述建立终端生成的所述游戏信息发送给所述加入终端。\n[0066] 所述管理服务器在接收到游戏服务器发送的游戏信息时,可以将该游戏信息存储到预设的用户数据库中。当所述管理服务器在接收到加入终端的加入请求后,先在所述用户数据库的各个游戏信息的用户标识中,检索是否存在与该加入请求中携带的加入终端的用户标识相关联的用户标识,所述的相关联可以是指两个用户标识对应用户之间在游戏应用中为好友关系,或者在用户标识对应的第三方应用中为好友关系。是否相关联可以基于所述加入终端11的用户标识的关系链进行检测判断,具体的,管理服务器可以根据本地记录的所述用户标识的好友关系链,确定出与该用户标识的用户之间已加为好友的其他用户的用户标识,将确定的用户标识与加入终端对应的用户标识进行比对,由此进行是否相关联的判断。\n[0067] 当检测到所述加入终端的用户标识与所述S101至S102中的建立终端的用户标识相关联时,所述管理服务器则将所述建立终端所请求建立的游戏对应的游戏信息发送给所述加入终端,以便于所述加入终端选择是否接入到所述建立终端的游戏信息对应的游戏中。\n[0068] 具体的,基于所述加入终端的用户标识,所述管理服务器可能会检索到多个相关联的用户标识对应的游戏信息,在此情况下,所述管理服务器可以生成一个聚会列表,将检索到的多个游戏信息一并发送给加入终端,所述加入终端根据聚会列表中各游戏信息的用户标识和游戏地址,选择加入到所需的游戏中。\n[0069] S104:所述加入终端根据接收到的游戏信息中的游戏地址接入游戏。\n[0070] 所述加入终端具体根据游戏信息中的游戏地址,向游戏服务器发送接入请求,游戏服务器根据接入请求中携带的游戏地址,将该加入终端接入到该游戏地址所指示的游戏中,实现所述加入终端与所述建立终端的用户一同游戏。而如果加入终端和建立终端的用户标识之间没有关联,则结束。\n[0071] 需要说明的是,上述的建立终端和加入终端可以为同一个终端,也可以为不相同的两个终端,具体根据实现的功能进行区分,至于实际情况下所述建立终端和所述加入终端为同一个终端或者为多个终端并不作限制。同样,所述管理服务器和所述游戏服务器可以为同一个服务器,也可以为不同的两个服务器;通过设置各自的软硬件实现各自的功能,至于实际的情况下所述管理服务器和所述游戏服务器为一个服务器或者多个服务器并不作限制。\n[0072] 本发明实施例能够根据用户标识之间的关联关系,使得某一用户需要加入游戏时,能够接入到好友等具有关联关系的用户建立的游戏中,使得用户可以随时查看并快速接入到具有关联关系的用户建立的游戏中,不需要事先联系发出邀请,满足了用户关于加入关联好友的游戏的智能化、自动化需求,节约用户时间。\n[0073] 再请参见图2,是本发明实施例的另一种游戏加入方法的流程示意图,本发明实施例的所述方法可应用在平板电脑、手机、电子阅读器、遥控器器、个人电脑PC、笔记本电脑、车载设备、网络电视、可穿戴设备等具有网络功能的智能设备中,具体的,所述方法包括:\n[0074] S201:所述建立终端向所述管理服务器发起初始创建请求,所述初始创建请求中携带游戏标识。\n[0075] 在本发明实施例中,所述建立终端在向游戏服务器发起请求建立游戏的创建请求之前,可以先通过游戏大厅等游戏应用向管理服务器发送所述S201中的初始创建请求以在管理服务器中进行游戏注册。所述初始创建请求中可以仅携带需要执行的游戏的游戏标识(即游戏ID),由管理服务器根据游戏标识为该建立终端分配“房间号”、“桌子号”等游戏地址;或者,所述建立终端通过安装的游戏大厅等游戏应用,根据该游戏大厅应用提供的交互界面,用户选择对应的游戏、以及“房间号”、“桌子号”等游戏地址,将游戏标识以及房间号”、“桌子号”等游戏地址一同携带在所述初始创建请求中发送给管理服务器。\n[0076] S202:所述管理服务器根据所述初始创建请求生成与所述游戏标识所指示的游戏关联的游戏关联信息,所述游戏关联信息包括游戏标识及游戏地址。\n[0077] 所述管理服务器根据游戏标识以及为用户分配的“房间号”、“桌子号”等游戏地址生成游戏关联信息;或者所述管理服务器根据初始创建请求中的游戏标识和“房间号”、“桌子号”等游戏地址生成游戏关联信息。\n[0078] S203:所述管理服务器将所述游戏关联信息发送给所述建立终端。\n[0079] 将游戏关联信息发送给所述建立终端,以便于所述建立终端向游戏服务器发送创建请求以请求建立对应的游戏。\n[0080] S204:所述建立终端生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述建立终端的用户标识和游戏关联信息。\n[0081] S205:所述游戏服务器建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏,并为所述建立终端生成游戏信息发送给管理服务器,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址。\n[0082] S206:所述管理服务器在接收到加入终端的加入请求后,若检测到所述加入请求中携带的加入终端用户标识与为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识相关联,则将为所述建立终端生成的所述游戏信息发送给所述加入终端。\n[0083] S207:所述加入终端根据接收到的游戏信息中的游戏地址接入游戏。\n[0084] 具体的,所述的S204至S207的实现过程可以参考上述图1对应实施例中S101至S104的描述,在此不赘述。\n[0085] 其中,所述建立终端和所述加入终端在向游戏服务器通信时,具体可以通过一游戏代理服务器向所述游戏服务器发送相应信息。游戏代理服务器具体则可以通过sitdown消息请求所述游戏服务器为所述建立终端建立相应的游戏;在建立了游戏之后,同样通过sitdown消息向游戏代理服务器发送创建结果,以便于所述建立终端通过游戏代理服务器接入到所述游戏服务器建立的游戏中。\n[0086] 需要说明的是,上述的建立终端和加入终端可以为同一个终端,也可以为不相同的两个终端,所述游戏服务器和管理服务器根据用户账号对终端进行区分,至于实际情况下所述建立终端和所述加入终端为同一个终端或者为多个终端并不作限制。同样,所述管理服务器和所述游戏服务器可以为同一个服务器,也可以为不同的两个服务器;通过设置各自的软硬件实现各自的功能,至于实际的情况下所述管理服务器和所述游戏服务器为一个服务器或者多个服务器并不作限制。\n[0087] 下面以玩扑克牌游戏作为具体实例对本发明实施例的游戏处理方法进行详细说明。\n[0088] S1:游戏的发起者基于其游戏账号(用户标识)通过用户终端(建立终端)中安装的游戏大厅应用选择扑克牌游戏,然后向作为管理服务器的游戏大厅服务器发送请求建立游戏的创建请求,创建请求中包括扑克牌游戏ID;\n[0089] S2:游戏大厅服务器为该游戏账号的用户分配扑克牌游戏房间号、桌子号,将房间号、桌子号作为游戏地址,并将扑克牌游戏ID与游戏地址一同携带在游戏关联信息中发送给该游戏账号对应的用户终端;\n[0090] S3:用户终端基于登录的游戏账号向游戏服务器发送创建请求,在本次发送的创建请求中携带S2中得到的游戏关联信息;\n[0091] S4:游戏服务器根据创建请求中的游戏关联信息,分配软硬件资源,完成扑克牌游戏的创建操作,并将游戏账号对应的用户接入到该创建的扑克牌游戏中;\n[0092] S5:游戏服务器在创建游戏成功后,将包括该创建的扑克牌的游戏地址以及创建者的游戏账号的游戏信息发送给游戏大厅服务器;\n[0093] S6:游戏大厅服务器接收到游戏服务器的游戏信息后,在本地保存该游戏信息;\n[0094] S7:在接收到包含其他游戏账号的接入请求时,提取接入请求中的接入用户的游戏账号。接入用户可以是其他用户,也可以是上述的发起创建请求的用户,也就是说,上述的发起创建请求的用户可以通过同一终端,分别登录两个不同账号进行游戏。\n[0095] S8:根据提取的接入用户的游戏账号,获取本地存储的该接入用户的游戏账号的好友关系链,并获取该好友关系链中的所有游戏账号构成关联用户标识集合。\n[0096] S9:逐个将在本地存储的游戏信息中记录的游戏账号与关联用户标识集合中每一个游戏账号进行比对,当与上述S6中保存的游戏信息中的游戏账号进行比对时,如果S6中的游戏信息的游戏账号与关联用户标识集合中某一个账号相同时,则确定S6中的游戏信息的游戏账号与所述接入用户的游戏账号关联。\n[0097] S10:当S6中的游戏信息的游戏账号与所述接入用户的游戏账号关联时,将所述S6中的游戏信息发送给所述接入用户的用户终端。其中,如果在S9中,如果还有其他的游戏信息中的游戏账号与关联用户标识集合中某一个账号相同,则可以将其他游戏信息和S6的游戏信息一同记录在聚会列表中发送给所述接入用户的用户终端。\n[0098] S11:接入用户通过接收到的游戏信息,向游戏服务器发送接入请求;\n[0099] S12:游戏服务器根据游戏信息将对应游戏账号的接入用户接入到游戏中。完成接入游戏的流程。\n[0100] 本发明实施例能够根据用户标识之间的关联关系,使得某一用户需要加入游戏时,能够接入到好友等具有关联关系的用户建立的游戏中,使得用户可以随时查看并快速接入到具有关联关系的用户建立的游戏中,不需要事先联系发出邀请,满足了用户关于加入关联好友的游戏的智能化、自动化需求,节约用户时间。\n[0101] 再请参见图3,是本发明实施例的其中一种管理服务器发送游戏信息的方法的流程示意图,所述游戏信息发送方法对应于上述图1对应实施例中的S103,或者图2对应实施例中的S205,具体的,所述方法包括:\n[0102] S301:所述管理服务器在接收到加入终端的加入请求后,获取与所述加入请求中加入终端用户标识相关联的关联用户标识集合。\n[0103] 用户需要通过所述加入终端接入到游戏时,可以向管理服务器发送加入请求,与现有技术不同之处在于,本发明实施例中发送的所述加入请求用于获取与加入终端当前用户的用户标识相关联的用户所执行的游戏的游戏信息,例如一个或者多个游戏好友当前正在执行的游戏的游戏信息,以便于根据游戏信息接入到对应的游戏与好友一同游戏。\n[0104] 所述管理服务器在接收到加入请求后,基于所述加入请求中携带的加入终端的用户标识,根据关系链确定该用户标识对应用户的各个好友的用户标识,生成所述关联用户标识集合。具体的,所述管理服务器可以根据本地记录的所述用户标识的好友关系链,确定出与该用户标识的用户之间已加为好友的其他用户的用户标识,根据确定的用户标识构成关联用户标识集合,将关联用户标识集合中的每一个用户标识与加入终端对应的用户标识进行比对,由此进行是否相关联的判断。\n[0105] S302:所述管理服务器检测所述为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识是否被记录在所述关联用户标识集合中。\n[0106] 所述管理服务器可以逐个检索本端存储的每一个游戏信息中包括的用户标识,判断每一个用户标识是否与关联用户标识集合中某个用户标识相同。当检测到本端存储的为所述建立终端生成的游戏信息时,如果为所述建立终端生成的游戏信息中的建立终端的用户标识与关联用户标识集合中的某一个用户标识相同,则可以确定所述为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识是否被记录在所述关联用户标识集合中,执行下述的S303,否则,结束。\n[0107] 其中,在具体实施时,若所述建立终端的用户标识被记录在关联用户标识集合中,所述管理服务器还可以先检查所述建立终端的用户标识(账号)当前是否处于在线状态,若是,再执行显示的S303。否则,结束,并不会向加入终端发送包括所述建立终端的用户标识的通知消息。\n[0108] S303:若是,所述管理服务器生成包括所述为所述建立终端生成的游戏信息的通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端。\n[0109] 将为所述建立终端生成的游戏信息通知给所述加入终端,以便于所述加入终端根据所述为所述建立终端生成的游戏信息中的游戏地址接入到所述建立终端建立的游戏中。\n[0110] 具体的,所述S303可以包括:当所述为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识被记录在所述关联用户标识集合中时,所述管理服务器获取所述为所述建立终端生成的游戏信息中的用户标识指示的建立终端当前所处的位置信息,并获取所述加入终端当前所处的位置信息;根据获取的所述建立终端当前所处的位置信息与所述加入终端当前所处的位置信息,所述管理服务器计算所述建立终端到所述加入终端之间的距离;所述管理服务器若计算得到的距离在预设的距离范围阈值之内,则生成包括所述为所述建立终端生成的游戏信息的通知消息。\n[0111] 其中位置信息的获取可以基于现有的LBS(Location Based Service,基于位置的服务),从定位服务器中获取加入终端或者建立终端的位置信息;或者所述管理服务器发出触发信息给所述加入终端和所述建立终端,用以触发所述加入终端和所述建立终端中的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)等定位模块定位并上报终端的位置信息。\n[0112] 也就是说,本发明实施例在确定了所述建立终端与所述加入终端之间存在关联关系时,再进一步判断所述建立终端与所述加入终端的距离是否足够近,如果较远,也可以不想所述加入终端通知所述建立终端的游戏信息。\n[0113] 进一步地,所述管理服务器生成的包括所述为所述建立终端生成的游戏信息的通知消息携带一聚会列表消息,该聚会列表消息用于记录一个或者多个用户标识被记录在所述关联用户标识集合中的游戏信息。\n[0114] 本发明实施例能够自动地判断用户之间的关系,可快速地为加入端的用户查找关联用户建立的游戏,满足了用户关于加入关联好友的游戏的智能化、自动化需求,节约用户时间。\n[0115] 再请参见图4,是本发明实施例的一种加入终端加入到游戏的实现方法的流程示意图,本发明实施例的所述方法对应于上述图1对应实施例中的S104,或者图2对应实施例中的S207。具体的,所述方法包括:\n[0116] S401:所述加入终端在检测到从所述通知消息中选取所述为所述建立终端生成的游戏信息的操作时,生成包括所述为所述建立终端生成的游戏信息中的游戏地址的游戏接入请求。\n[0117] 所述加入终端显示的通知消息中包括一个或者多个游戏信息时,用户可以根据游戏信息中用户标识选择其中一个游戏信息,所述加入终端根据用户选择的游戏信息中的游戏地址,生成游戏接入请求发送给游戏服务器。\n[0118] S402:所述加入终端将所述游戏接入请求发送给所述游戏服务器。\n[0119] S403:所述游戏服务器按照所述游戏接入请求中的游戏地址,将所述加入终端接入到该游戏地址所指示的游戏中。\n[0120] 所述加入终端具体可以通过一游戏代理服务器向所述游戏服务器发送游戏接入请求,游戏代理服务器通过sitdown消息请求所述游戏服务器为所述建立终端建立相应的游戏;在建立了游戏之后,同样通过sitdown消息向游戏代理服务器发送创建结果,以便于所述加入终端通过游戏代理服务器接入到所述游戏服务器为所述建立终端建立的游戏中,实现所述加入终端的用户与所述建立终端的用户一通进行游戏。\n[0121] 本发明实施例的加入端能够快速地得到当前的与本端用户关联的其他用户所建立的游戏,满足了用户关于加入关联好友的游戏的智能化、自动化需求,节约用户时间。\n[0122] 再请参见图5,是本发明实施例的一种游戏处理方法的流程示意图,本发明实施例的所述方法可应用在用于管理游戏用户账号(用户标识)以及相关游戏数据的管理服务器中,例如各类游戏大厅服务器,具体的,所述方法包括:\n[0123] S501:管理服务器接收加入终端的加入请求时,获取与所述加入请求中加入终端用户标识相关联的关联用户标识集合。\n[0124] 用户需要通过所述加入终端接入到游戏时,可以向管理服务器发送加入请求,与现有技术不同之处在于,本发明实施例中发送的所述加入请求用于获取与加入终端当前用户的用户标识相关联的用户所执行的游戏的游戏信息,例如一个或者多个游戏好友当前正在执行的游戏的游戏信息,以便于根据游戏信息接入到对应的游戏与好友一同游戏。\n[0125] 所述管理服务器在接收到加入请求后,基于所述加入请求中携带的加入终端的用户标识,根据关系链确定该用户标识对应用户的各个好友的用户标识,生成所述关联用户标识集合。\n[0126] S502:所述管理服务器在本端存储的游戏信息数据库中,检测获取其中的用户标识被记录在所述关联用户标识集合中的游戏信息。\n[0127] 所述管理服务器可以逐个检索本端存储的每一个游戏信息中包括的用户标识,判断每一个用户标识是否与关联用户标识集合中某个用户标识相同,并记录相同的用户标识对应的游戏信息。具体可以通过一个聚会列表记录每一个检测获取的游戏信息。\n[0128] S503:所述管理服务器根据检测获取的游戏信息生成通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端;\n[0129] 其中,所述游戏信息是:与所述管理服务器相连的游戏服务器在根据一个或者多个建立终端的创建请求,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏后,生成并发送给所述管理服务器的。\n[0130] 所述通知消息具体可以携带上述的记录每一个检测获取的游戏信息的聚会列表,以便于所述加入终端能够根据聚会列表上的游戏信息,选择与其中的某一个好友一同进行游戏。\n[0131] 进一步地,为了更方便好友之间一同进行游戏,还可以在检测获取到用户标识被记录在所述关联用户标识集合中的游戏信息后,检测游戏信息的用户标识对应的终端与该加入终端之间的距离。\n[0132] 所述S503具体可以包括:所述管理服务器根据检测获取的游戏信息,获取其中的每一个游戏信息中的用户标识所指示的终端当前所处的位置信息,并获取所述加入终端当前所处的位置信息;\n[0133] 所述管理服务器根据所述加入终端当前所处的位置信息,提取与所述加入终端的距离在预设的距离范围阈值之内终端的游戏信息;\n[0134] 所述管理服务器生成包括提取的游戏信息的通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端。\n[0135] 各终端的位置信息的获取可以基于现有的LBS,从定位服务器中获取各终端的位置信息;或者所述管理服务器发出触发信息给各终端,用以触发各终端中的GPS等定位模块定位并上报终端的位置信息。\n[0136] 本发明实施例的加入端能够快速地得到当前的与本端用户关联的其他用户所建立的游戏,满足了用户关于加入关联好友的游戏的智能化、自动化需求,节约用户时间。并且还能够基于位置信息,快速确定最近的具有关联关系的用户,进一步地方便了用户之间一同进行游戏。\n[0137] 进一步地,再请参见图6,是本发明实施例的另一种游戏处理方法的流程示意图,本发明实施例的所述方法可应用在用于建立游戏并运行具体游戏的游戏服务器中,具体的,所述方法包括:\n[0138] S601:游戏服务器在接收到建立终端发送的创建请求时,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏。\n[0139] 所述游戏关联信息中包括游戏ID(例如纸牌游戏斗地主),以及游戏地址(诸如“房间号”、“桌子号”等),所述游戏服务器根据游戏关联信息,分配软硬件资源以便于建立终端能够通过游戏服务器进行所需游戏。\n[0140] S602:所述游戏服务器为所述建立终端生成游戏信息,并将游戏信息发送给管理服务器,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址。\n[0141] 所述游戏服务器在为所述建立终端建立了游戏之后,为所述建立终端生成游戏信息发送给管理服务器,以便于所述管理服务器能够根据游戏信息中的用户标识向其他用户展示该游戏信息,使其他用户有选择地加入到所述游戏服务器已建立的游戏中。\n[0142] 所述建立终端可以通过一游戏代理服务器请求所述游戏服务器建立游戏。\n[0143] S603:所述游戏服务器在接收到加入终端发送的游戏接入请求时,将所述加入终端接入到所述游戏接入请求中携带的游戏地址所指示的游戏中。\n[0144] 加入终端可以从管理服务器中获取到所述建立终端的游戏信息,然后根据游戏信息中的游戏地址,发送加入请求到游戏服务器中。所述游戏服务器根据加入请求中的游戏地址,将所述加入终端接入到对应的游戏中,使得所述加入终端的用户和所述建立终端的用户一同游戏。所述加入终端可以通过一游戏代理服务器接入到游戏服务器中。\n[0145] 具体的,对于在终端中实现游戏接入方法的实施例,具体可以包括:\n[0146] 在检测到游戏创建操作时,终端生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述终端的用户标识和游戏关联信息;\n[0147] 所述终端接入到所述游戏服务器根据所述创建请求建立的游戏中;\n[0148] 在检测到游戏接入操作时,终端向管理服务器发送加入请求,所述加入请求包括所述终端用户标识;\n[0149] 所述终端根据所述管理服务器响应所述加入请求返回的包括游戏信息的通知消息时,根据所述通知消息中的游戏信息向游戏服务器发送接入请求以接入对应的游戏。\n[0150] 其中,所述终端根据所述管理服务器响应所述加入请求返回的包括游戏信息的通知消息时,根据所述通知消息中的游戏信息向游戏服务器发送接入请求以接入对应的游戏,包括:\n[0151] 所述终端接收所述管理服务器根据所述加入请求中的终端用户标识返回的包括游戏信息的通知消息;\n[0152] 所述终端向用户显示所述通知消息中的一个或者多个游戏信息;\n[0153] 所述终端根据用户在所述一个或者多个游戏信息中选择的游戏信息,向游戏服务器发送包括选择的游戏信息的接入请求以接入对应的游戏。\n[0154] 本发明实施例的加入端能够快速地得到当前的与本端用户关联的其他用户所建立的游戏,满足了用户关于加入关联好友的游戏的智能化、自动化需求,节约用户时间。\n[0155] 本发明实施例所提供的接入游戏的系统包括:至少一个终端和至少一个服务器,其中,所述至少一个终端中根据实现具体的功能进行划分,包括用于请求建立游戏的建立终端和用于请求加入游戏的加入终端;所述至少一个服务器中根据实现具体的功能进行划分,同样包括管理服务器和游戏服务器。具体的,请参见图7,是本发明实施例的其中一种接入游戏的系统的结构示意图,所述系统具体可以包括:建立终端10、加入终端11,管理服务器20,游戏服务器21,具体的,\n[0156] 所述建立终端10,用于生成创建请求发送给游戏服务器21,所述创建请求包括所述建立终端10的用户标识和游戏关联信息;\n[0157] 所述游戏服务器21,用于建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏,并为所述建立终端10生成游戏信息发送给所述管理服务器20,生成的所述游戏信息包括所述建立终端10的用户标识和游戏地址;\n[0158] 所述管理服务器20,用于在接收到加入终端11的加入请求后,若检测到所述加入请求中携带的加入终端11用户标识与为所述建立终端10生成的游戏信息中的用户标识相关联,则将为所述建立终端10生成的所述游戏信息发送给所述加入终端11;\n[0159] 所述加入终端11,用于根据接收到的游戏信息中的游戏地址接入游戏。\n[0160] 所述建立终端10和所述加入终端可以为上述提到的平板电脑、手机、电子阅读器、遥控器器、个人电脑PC、笔记本电脑、车载设备、网络电视、可穿戴设备等具有网络功能的智能设备。\n[0161] 用户在需要进行游戏时,可以通过游戏账号或者其他第三方账号(用户标识)登录到游戏大厅,然后,用户可以通过用户账号直接加入游戏,也可以发起创建请求创建一个新的游戏。\n[0162] 所述建立终端10的游戏关联信息包括用户创建的游戏的信息,具体可以包括:游戏ID,游戏地址等信息,游戏ID是指用户当前需要创建的是哪一种游戏,游戏ID可以为纸牌类游戏ID、体育类游戏ID、生活模拟类游戏ID等;而游戏地址具体可以为“房间号”、“桌子号”等可以唯一标识该创建用户在所述游戏ID对应游戏服务器下的位置。\n[0163] 所述游戏关联信息可以是由用户在所述建立终端10直接输入相关游戏ID和游戏地址信息,也可以是由用户通过所述建立终端10在游戏大厅应用提供的界面中选择的游戏ID和游戏地址信息。所述建立终端10根据用户的输入或者选择,生成创建请求发送给对应的游戏服务器21。\n[0164] 所述游戏服务器21根据所述建立终端的用户标识和游戏关联信息,根据“房间号”、“桌子号”等游戏地址,采用现有技术分配软硬件资源,建立相应的游戏,以便于所述建立终端10和加入终端11能够加到对应的游戏中。\n[0165] 所述游戏服务器21可以为一个单一的服务器,即仅实现纸牌类游戏或者体育类游戏等,也可以为一个综合性的服务器用于实现多种类型的游戏。\n[0166] 所述管理服务器20可以为用于管理用户账号(用户标识)以及相关游戏数据的服务器,所述游戏服务器21在建立对应的游戏后,将所述建立终端10的用户标识和游戏地址发送给管理服务器20,以便于管理服务器20对该建立终端10建立的游戏进行相应的管理。\n[0167] 所述管理服务器20在接收到所述游戏服务器21发送的游戏信息时,可以将该游戏信息存储到预设的用户数据库中。所述管理服务器20在接收到加入终端11的加入请求后,先在所述用户数据库的各个游戏信息的用户标识中,检索是否存在与该加入请求中携带的加入终端11的用户标识相关联的用户标识,所述的相关联可以是指两个用户标识对应用户之间在游戏应用中为好友关系,或者在用户标识对应的第三方应用中为好友关系。\n是否相关联可以基于所述加入终端11的用户标识中的关系链进行检测判断,具体的,管理服务器可以根据本地记录的所述用户标识的好友关系链,确定出与该用户标识的用户之间已加为好友的其他用户的用户标识,将确定的用户标识与加入终端对应的用户标识进行比对,由此进行是否相关联的判断。\n[0168] 所述加入终端11具体根据游戏信息中的游戏地址,向游戏服务器21发送接入请求,游戏服务器21根据接入请求中携带的游戏地址,将该加入终端接入到该游戏地址所指示的游戏中,实现所述加入终端11与所述建立终端10的用户一同游戏。而如果加入终端\n11和建立终端10的用户标识之间没有关联,则结束。\n[0169] 需要说明的是,上述的建立终端10和加入终端11可以为同一个终端,也可以为不相同的两个终端,所述游戏服务器21和管理服务器20根据用户账号对终端进行区分,至于实际情况下所述建立终端10和所述加入终端11为同一个终端或者为多个终端并不作限制。同样,所述管理服务器20和所述游戏服务器21可以为同一个服务器,也可以为不同的两个服务器;通过设置各自的软硬件实现各自的功能,至于实际的情况下所述管理服务器\n20和所述游戏服务器21为一个服务器或者多个服务器并不作限制。\n[0170] 进一步可选地,在本发明实施例中,所述建立终端10的游戏关联信息可以从所述管理服务器20中获取,具体的:\n[0171] 所述建立终端10用于生成创建请求发送给游戏服务器21时,具体用于向所述管理服务器20发起初始创建请求,所述初始创建请求中携带游戏标识;\n[0172] 所述管理服务器20,还用于根据所述初始创建请求生成与所述游戏标识所指示的游戏关联的游戏关联信息,并将所述游戏关联信息发送给所述建立终端10,所述游戏关联信息包括游戏标识及游戏地址。\n[0173] 进一步可选地,所述管理服务器20在向所述加入终端发送通知消息时,所述管理服务器20具体用于在接收到所述加入终端11的加入请求后,获取与所述加入请求中加入终端11用户标识相关联的关联用户标识集合;检测所述为所述建立终端10生成的游戏信息中的用户标识是否被记录在所述关联用户标识集合中;若是,生成包括所述为所述建立终端10生成的游戏信息的通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端11。\n[0174] 进一步可选地,所述管理服务器20在检测到所述建立终端10的用户标识与所述加入终端11的用户标识相关联后,所述管理服务器20,还用于生成包括所述为所述建立终端10生成的游戏信息的通知消息时,用于当所述为所述建立终端10生成的游戏信息中的用户标识被记录在所述关联用户标识集合中时,获取所述为所述建立终端10生成的游戏信息中的用户标识指示的建立终端10当前所处的位置信息,并获取所述加入终端11当前所处的位置信息;根据获取的所述建立终端10当前所处的位置信息与所述加入终端11当前所处的位置信息,计算所述建立终端10到所述加入终端11之间的距离;若计算得到的距离在预设的距离范围阈值之内,则生成包括所述为所述建立终端10生成的游戏信息的通知消息。\n[0175] 进一步可选地,所述加入终端11在用于根据接收到的游戏信息中的游戏地址接入游戏时,用于在检测到从所述通知消息中选取所述为所述建立终端10生成的游戏信息的操作时,生成包括所述为所述建立终端10生成的游戏信息中的游戏地址的游戏接入请求;将所述游戏接入请求发送给所述游戏服务器21;\n[0176] 所述游戏服务器21,用于按照所述游戏接入请求中的游戏地址,将所述加入终端\n11接入到该游戏地址所指示的游戏中。\n[0177] 具体的,再请参见图8,是本发明实施例的一种用于游戏处理的管理服务器的结构示意图,本发明实施例的所述管理服务器可对应于上述系统实施例中的管理服务器20,具体的,在本发明实施例中,所述管理服务器包括:\n[0178] 接收模块201,用于接收加入终端的加入请求时,获取与所述加入请求中加入终端用户标识相关联的关联用户标识集合;\n[0179] 检测模块202,用于在本端存储的游戏信息数据库中,检测获取其中的用户标识被记录在所述关联用户标识集合中的游戏信息;\n[0180] 通知消息发送模块203,用于根据检测获取的游戏信息生成通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端;\n[0181] 其中,所述游戏信息是:与所述管理服务器相连的游戏服务器在根据一个或者多个建立终端的创建请求,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏后,生成并发送给所述管理服务器的。\n[0182] 其中可选地,所述通知消息发送模块203具体可以包括:\n[0183] 获取单元2031,用于根据检测获取的游戏信息,获取其中的每一个游戏信息中的用户标识所指示的终端当前所处的位置信息,并获取所述加入终端当前所处的位置信息;\n[0184] 提取单元2032,用于根据所述加入终端当前所处的位置信息,提取与所述加入终端的距离在预设的距离范围阈值之内终端的游戏信息;\n[0185] 发送单元2033,用于生成包括提取的游戏信息的通知消息,并将生成的通知消息发送给所述加入终端。\n[0186] 具体的,本发明实施例的所述管理服务器中各模块的具体实现可参考上述方法项各实施例的描述,在此不赘述。\n[0187] 再请参见图9,是本发明实施例的一种用于游戏处理的游戏服务器的结构示意图,本发明实施例的所述游戏服务器可以对应于上述系统实施例中的游戏服务器21,具体的,在本发明实施例中,所述游戏服务器包括:\n[0188] 建立模块211,用于在接收到建立终端发送的创建请求时,建立所述创建请求中的游戏关联信息所指示的游戏;\n[0189] 发送模块212,用于为所述建立终端生成游戏信息,并将游戏信息发送给管理服务器,生成的所述游戏信息包括所述建立终端的用户标识和游戏地址。\n[0190] 接入模块213,用于在接收到加入终端发送的游戏接入请求时,将所述加入终端接入到所述游戏接入请求中携带的游戏地址所指示的游戏中。\n[0191] 具体的,本发明实施例的所述游戏服务器中各模块的具体实现可参考上述方法项各实施例的描述,在此不赘述。\n[0192] 进一步的,再请参见图10,是本发明实施例的一种用于接入游戏的终端的结构示意图,本发明实施例的所述终端包括游戏建立功能以及加入其它终端建立的游戏的功能,对应于上述系统实施例中的建立终端10和加入终端11,具体的,在本发明实施例中,所述终端包括:\n[0193] 生成模块101,用于在检测到游戏创建操作时,生成创建请求发送给游戏服务器,所述创建请求包括所述终端的用户标识和游戏关联信息;\n[0194] 第一接入模块102,用于接入到所述游戏服务器根据所述创建请求建立的游戏中;\n[0195] 请求模块103,用于在检测到游戏接入操作时,终端向管理服务器发送加入请求,所述加入请求包括所述终端用户标识;\n[0196] 第二接入模块104,用于根据所述管理服务器根响应所述加入请求返回的包括游戏信息的通知消息时,根据所述通知消息中的游戏信息向游戏服务器发送接入请求以接入对应的游戏。\n[0197] 进一步可选地,所述第二接入模块104包括:\n[0198] 接收单元1041,用于接收所述管理服务器根据所述加入请求中的终端用户标识返回的包括游戏信息的通知消息;\n[0199] 显示单元1042,用于向用户显示所述通知消息中的一个或者多个游戏信息;\n[0200] 接入单元1043,用于根据用户在所述一个或者多个游戏信息中选择的游戏信息,向游戏服务器发送包括选择的游戏信息的接入请求以接入对应的游戏。\n[0201] 具体的,本发明实施例的所述终端中各模块的具体实现可参考上述方法项各实施例的描述,在此不赘述。\n[0202] 本发明实施例能够根据用户标识之间的关联关系,使得某一用户需要加入游戏时,能够接入到好友等具有关联关系的用户建立的游戏中,使得用户可以随时查看并快速接入到具有关联关系的用户建立的游戏中,不需要事先联系发出邀请,满足了用户关于加入关联好友的游戏的智能化、自动化需求,节约用户时间。\n[0203] 本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,如存储在终端或者服务器中的计算机程序用来对应实现上述的基于游戏信息接入到游戏的游戏接入方法以及基于游戏信息对建立或接入游戏进行处理的游戏处理方法。本实施例中,所述的程序可存储于终端或服务器的可读取存储介质中,该程序可以被终端或服务器中的至少一个处理器执行,以实现包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。\n[0204] 以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。
法律信息
- 2015-04-01
- 2013-12-04
实质审查的生效
IPC(主分类): H04L 29/06
专利申请号: 201310263675.0
申请日: 2013.06.27
- 2013-11-13
引用专利(该专利引用了哪些专利)
序号 | 公开(公告)号 | 公开(公告)日 | 申请日 | 专利名称 | 申请人 | 该专利没有引用任何外部专利数据! |
被引用专利(该专利被哪些专利引用)
序号 | 公开(公告)号 | 公开(公告)日 | 申请日 | 专利名称 | 申请人 | 该专利没有被任何外部专利所引用! |